Your browser doesn't support javascript.
loading
Show: 20 | 50 | 100
Results 1 - 20 de 591
Filter
1.
Podium (Pinar Río) ; 19(1)abr. 2024.
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1550616

ABSTRACT

Los juegos recreativos fomentan el desarrollo psicosocial, motor y cognitivo y promueven la igualdad de oportunidades y la participación activa de los estudiantes. Al ser utilizados en la Educación Física, intervienen en la educación y formación integral, pues facilitan en los estudiantes el desarrollo de destrezas y capacidades, promueven la inclusión, responden a la diversidad y las necesidades e incrementan la participación en este contexto. El estudio que se presenta tuvo como objetivo desarrollar un sistema de juegos recreativos para la inclusión de los estudiantes con discapacidad física, en las clases de Educación Física del sexto año de básica, de la Unidad Educativa Físico-misional "Mercedes de Jesús Molina". La investigación tuvo un enfoque mixto y se utilizó una muestra de 19 estudiantes del sexto año. Se emplearon métodos como el histórico-lógico, analítico-sintético, inductivo-deductivo y el sistémico para analizar y comprender los hechos y establecer relaciones lógicas; se emplearon métodos empíricos, como la observación, la encuesta, el método de criterio de especialistas, para comprobar la validez y fiabilidad de la propuesta. Para el procesamiento e interpretación de los datos, representados en tablas y figuras, se utilizó la estadística descriptiva, con el cálculo porcentual. La propuesta de juegos recreativos resultó ser una herramienta fundamental, al fomentar la inclusión, la integración y la convivencia, sin importar la discapacidad, ello beneficia el presente y futuro de los estudiantes en la sociedad y realza el alcance de la propuesta.


Os jogos recreativos estimulam o desenvolvimento psicossocial, motor e cognitivo e promovem a igualdade de oportunidades e a participação ativa dos alunos. Quando utilizados na Educação Física, intervêm na educação e formação integral, pois facilitam o desenvolvimento de competências e habilidades nos alunos, promovem a inclusão, respondem à diversidade e às necessidades e aumentam a participação neste contexto. O objetivo do estudo apresentado foi desenvolver um sistema de jogos lúdicos para inclusão de alunos com deficiência física nas aulas de Educação Física do sexto ano do ensino básico, da Unidade Educacional Físico-Missional "Mercedes de Jesús Molina". A pesquisa teve abordagem mista e utilizou-se uma amostra de 19 alunos do sexto ano. Métodos como histórico-lógico, analítico-sintético, indutivo-dedutivo e sistêmico foram utilizados para analisar e compreender os fatos e estabelecer relações lógicas; Foram utilizados métodos empíricos, como observação, levantamento e método de julgamento especializado, para verificar a validade e confiabilidade da proposta. Para o processamento e interpretação dos dados, representados em tabelas e figuras, utilizou-se estatística descritiva, com cálculo percentual. A proposta de jogos recreativos revelou-se uma ferramenta fundamental, promovendo a inclusão, a integração e a convivência, independentemente da deficiência, o que beneficia o presente e o futuro dos alunos na sociedade e aumenta o alcance da proposta.


Recreational games encourage psychosocial, motor and cognitive development and promote equal opportunities and active participation of students. When used in Physical Education, they intervene in comprehensive education and training, as they facilitate the development of skills and capacities in students, promote inclusion, respond to diversity and needs, as well as increase participation in this context. The study presented had as the objective to develop a system of recreational games for the inclusion of students with physical disabilities in the Physical Education classes of the sixth year of basic education, of the "Mercedes de Jesús Molina" Physical-Missional Educational Unit. The research had a mixed approach and a sample of 19 sixth year students was used. Methods such as historical-logical, analytical-synthetic, inductive-deductive and systemic were used to analyze and understand the facts and establish logical relationships; empirical methods were used, such as observation, survey, and specialist criterion method, to verify the validity and reliability of the proposal. For the processing and interpretation of the data, represented in tables and figures, descriptive statistics was used, with percentage calculation. The proposal for recreational games turned out to be a fundamental tool, promoting inclusion, integration and coexistence, regardless of disability, which benefits the present and future of students in society and enhances the scope of the proposal.

2.
Podium (Pinar Río) ; 19(1)abr. 2024.
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1550625

ABSTRACT

Los juegos como actividades lúdicas constituyen un elemento importante en el desarrollo del proceso pedagógico de la Educación Física; se contribuye al trabajo en colectivo, formación de valores como: la valentía, la perseverancia, la disciplina, la honestidad, el compañerismo, la organización, el respeto a las reglas, entre otros, lo cual hace que contenga un gran valor biológico, psicológico, pedagógico, evidenciados en sus actividades y en los beneficios que reporta al ser humano. No obstante, a pesar de ser este planteamiento una fortaleza en el sistema educativo de Cuba, no se potencia desde el punto de vista científico y académico el juego pre deportivo para lograr estos componentes antes mencionados. Es por ello que se proyectó como objetivo caracterizar los juegos pre deportivos que implementan los profesores del departamento de Educación Física en los dos primeros años de la formación de profesionales en la Universidad de Oriente, Cuba. Como métodos empíricos se aplica una entrevista a los profesores y una guía de observación dedicada al proceso de enseñanza aprendizaje en la Educación Física. Se intenta conocer las potencialidades y debilidades que poseen los juegos pre deportivos para mejorar las habilidades físicas y deportivas de estos estudiantes, además de los valores en los que se pueden tributar a la formación integral desde estas prácticas. La inserción de este tipo de juegos ha contado con un nivel de opinión muy positivo por parte de los educandos y los profesores.


Os jogos como atividades lúdicas constituem um elemento importante no desenvolvimento do processo pedagógico da Educação Física; Contribui para o trabalho coletivo, formação de valores como: coragem, perseverança, disciplina, honestidade, camaradagem, organização, respeito às regras, entre outros, o que faz com que contenha grande valor biológico e psicológico. atividades e nos benefícios que traz ao ser humano. No entanto, apesar desta abordagem ser um ponto forte no sistema educativo cubano, o jogo pré-desportivo não é promovido do ponto de vista científico e académico para alcançar estes componentes acima mencionados. Por isso foi projetado o objetivo de caracterizar os jogos pré-desportivos implementados pelos professores do departamento de Educação Física nos primeiros dois anos de formação profissional da Universidade de Oriente, Cuba. Como métodos empíricos, são aplicados uma entrevista com professores e um roteiro de observação dedicado ao processo de ensino-aprendizagem em Educação Física. Procura-se conhecer as potencialidades e fragilidades que os jogos pré-desportivos apresentam para melhorar as competências físicas e desportivas destes alunos, bem como os valores em que pode contribuir uma formação integral a partir destas práticas. A inserção deste tipo de jogos tem tido uma opinião muito positiva por parte de alunos e professores.


Games as recreational activities constitute an important element in the development of the pedagogical process of Physical Education; tt contributes to collective work, formation of values such as: courage, perseverance, discipline, honesty, camaraderie, organization, respect for the rules, among others, which makes it contain great biological psychological and pedagogical value evidenced in its activities and in the benefits it brings to human beings. However, despite this approach being a strength in the Cuban educational system, the pre-sports game is not promoted from a scientific and academic point of view to achieve these aforementioned components. That is why the objective was projected to characterize the pre-sports games implemented by the teachers of the Physical Education department in the first two years of professional training at the Universidad de Oriente, Cuba. As empirical methods, an interview with teachers and an observation guide dedicated to the teaching-learning process in Physical Education are applied. An attempt is made to know the potential and weaknesses that pre-sports games have to improve the physical and sports skills of these students, in addition to the values in which comprehensive training can be contributed from these practices. The insertion of this type of games has had a very positive level of opinion from students and teachers.

3.
Rev. bras. geriatr. gerontol. (Online) ; 27: e230214, 2024. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1550767

ABSTRACT

Resumo Objetivo Avaliar a aplicabilidade e a efetividade de um jogo com elementos de Roleplaying Game (RPG) enquanto ferramenta didático pedagógica para o ensino em saúde. Método A população deste estudo foi de discentes de cursos de graduação e pós-graduação, da área da saúde, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil. Trata-se de uma pesquisa qualitativa. O estudo foi realizado entre os meses de abril a junho de 2018, em duas etapas. Primeiramente foi realizado o RPG com as turmas envolvidas, e após uma semana, entrevistas de GF para a obtenção de informações, contando com voluntários dessas turmas que aceitaram participar da pesquisa. A análise das informações foi baseada em aspectos da Teoria Fundamentada nos Dados (TFD). Resultados Da análise emergiram as categorias:1) Criação do jogo, 2) Impacto da experiência no ensino aprendizagem, 3) Reflexão acerca do jogo. Os resultados demonstram que o uso do jogo com elementos de RPG tem um enorme potencial a ser explorado no processo de ensino-aprendizagem na área da saúde. Trata-se de um método inovador e ainda pouco utilizado na área da saúde. É importante seguir algumas premissas para que a ferramenta seja utilizada de forma potente. Conclusão Nessa direção entende-se que o jogo auxilia na formação em saúde, enriquecendo conhecimentos e habilidades através de uma experiência desafiadora e conectada com a realidade.


Abstract Objective To assess the applicability and effectiveness of a game incorporating Roleplaying Game (RPG) elements as a pedagogical tool for health education. Method The study population comprised undergraduate and postgraduate students in the health field at the Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brazil. This qualitative research was conducted between April and June 2018 in two stages. Initially, the RPG was implemented with the involved classes, followed by Focus Group interviews conducted a week later to gather information, with volunteers from these classes who willingly participated in the research. Information analysis was grounded in aspects of Grounded Theory (GT). Results The analysis yielded the following categories: 1) Game creation, 2) Impact of the experience on teaching and learning, 3) Reflection on the game. The results demonstrate that the use of RPG-influenced games holds significant untapped potential in the health education process. This innovative method remains underutilized within the health domain, necessitating adherence to specific premises for its potent application. Conclusion In this context, it is understood that the game contributes to health education, enhancing knowledge and skills through a challenging and reality-connected experience.

4.
Estud. Psicol. (Campinas, Online) ; 41: e220032, 2024. tab, graf
Article in English | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1550254

ABSTRACT

Objective Impulsivity has been robustly linked to various addictions, including behavioral addictions. This systematic review aimed to investigate possible relationships between impulsivity and gaming disorder. Method A total of 1,710 empirical studies, without date or language restrictions, were retrieved from Biblioteca Virtual em Saúde, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature, PubMed, PsycNET, Scopus, and Web of Science databases. In total, 16 studies met the inclusion criteria and were included for extraction, quantitative analysis, and integrative synthesis. Results Overall, a positive association was observed between gaming disorder and both self-reported measures of impulsivity and behavioral measures of impulsivity. Gaming disorder was associated with the presence of high-risk trends, high sensitivity to rewards, reduced inhibitory control, and low self-control among video game players. Conclusion The present systematic review provides preliminary support for the robust association between impulsivity and gaming disorder. However, given the methodological heterogeneity in assessment instruments and statistical procedures, the identified association should be interpreted cautiously.


Objetivo A impulsividade tem estado fortemente ligada a vários tipos de dependência, incluindo as dependências comportamentais. Esta revisão sistemática visou investigar possíveis relações entre a impulsividade e o transtorno por jogos eletrônicos. Método Um total de 1.710 estudos empíricos, sem restrições de data ou linguagem, foram recuperados das bases de dados Biblioteca Virtual em Saúde, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature, PubMed, PsycNET, Scopus, e Web of Science. No total, 16 estudos preencheram os critérios de inclusão e foram incluídos para extração, análise quantitativa, e síntese integrativa. Resultados Observou-se uma associação positiva entre o transtorno por jogos eletrônicos e as medidas de impulsividade e de comportamento de impulsividade autorrelatadas. O transtorno por jogos eletrônicos foi associado à presença de tendências de alto risco, alta sensibilidade às recompensas, controle inibitório reduzido, e baixo autocontrole entre os jogadores. Conclusão A presente revisão fornece apoio preliminar para uma associação robusta entre a impulsividade e o transtorno por jogos eletrônicos. Contudo, dada a heterogeneidade metodológica nos instrumentos de avaliação e procedimentos estatísticos, esta associação deve ser interpretada com cautela.


Subject(s)
Video Games , Systematic Review , Internet Addiction Disorder , Impulsive Behavior
5.
Psico (Porto Alegre) ; 55(1): 42541, 2024.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1552571

ABSTRACT

A interação com videogame aumentou significativamente na pandemia de COVID-19. Por outro lado, um aspecto atencional que pode apresentar alterações relacionadas à quantidade de interação com videogames de ação é o mindfulness. Portanto, o objetivo deste estudo foi verificar uma possível relação entre o uso de videogames de ação (em horas semanais), o mindfulness e o medo da COVID-19. Para tanto, solicitou-se a jogadores e não jogadores de videogames de ação com idades entre 18 e 29 anos (n = 384, M = 21,6, DP = 2,6) que respondessem à Escala de Medo da COVID-19 e à Escala de Facetas do Mindfulness. Os resultados não demonstraram relação significativa entre uso de videogames de ação e mindfulness, mas apontaram que jogadores de videogame de ação apresentaram menos medo da COVID-19. Discute-se como o escapismo proporcionado pelo jogo pode explicar, em parte, uma diminuição da atenção a informações relativas à doença


Interaction with video games increased significantly in the COVID-19 pandemic. On the other hand, an attentional aspect that may show changes related to the amount of interaction with action video games is mindfulness. Therefore, the objective of this study was to verify a possible relationship between the use of action video games (in weekly hours), mindfulness and fear of COVID-19. To this end, players and non-players of action video games aged between 18 and 29 years (n = 384, M = 21.6, SD = 2.6) were asked to respond to the Covid Fear Scale and the Facets of Mindfulness. Results did not demonstrate a significant relationship between the use of action video games and mindfulness, but showed that action video game players were less afraid of COVID-19. It is discussed how the escapism provided by the game can partly explain a decrease in attention to information related to the disease


La interacción con videojuegos aumentó en la pandemia de COVID-19. Por otro lado, un aspecto atencional que puede presentar cambios relacionados con la cantidad de interacción con los videojuegos de acción es el mindfulness. Luego, el objetivo de este estudio fue verificar una relación entre uso de video-juegos de acción, mindfulness y miedo al COVID-19. Se pidió a jugadores y no jugadores de videojuegos de acción de entre 18 y 29 años (n = 384, M = 21,6, SD = 2,6) que respondieran a la Escala de Miedo al COVID y la Escala de Facetas de Mindfulness. Los resultados no demostraron una relación significativa entre uso de videojuegos de acción y mindfulness, pero señalaron que jugadores de videojuegos de acción tenían menos miedo a la COVID-19. Se discute cómo el escapismo proporcionado por el juego explicaría en parte una disminución en la atención a la información relacionada con la enfermedad


Subject(s)
Adult
6.
Int. j. morphol ; 41(6): 1758-1763, dic. 2023. ilus, tab
Article in English | LILACS | ID: biblio-1528794

ABSTRACT

SUMMARY: The Olympic Games always offer great interest when it comes to water polo. Currently, many selections have an approximate quality and details determine who will win. Prior to the tournament the authors wanted to verify body composition and anthropometric characteristics of players of the three national teams, Serbia, the United States of America (USA) and Montenegro. The purpose of this research was to determine the differences in body composition and anthropometric characteristics between the water polo players of the national team of Serbia and Olympic champion in Tokyo 2021, the national team of USA which took sixth place and the national team of Montenegro, which took the eighth place. Body mass index, fat percentage and muscle mass (body composition variables) were evaluated by Bioelectric Impedance type MC-980 and body height, body weight, triceps skinfold, biceps skinfold, skinfold of the back, abdominal skinfold, upper leg skinfold, lower leg skinfold (other anthropometric characteristics) were evaluated by an anthropometer and a calliper. ANOVA showed that there was a statistically significant difference in fat percentage. The LSD post hoc test showed statistically significant differences between the water polo players of the Montenegrin national team (13.33 %) compared to the water polo players of the USA national team (16.67 %). It can be stated that water polo players from Montenegro had a statistically significantly lower fat percentage than water polo players from the USA and a lower level of fat than water polo players from Serbia, though this was not statistically significant. Although the fat percentage is a disruptive factor with athletes, it had no effect on the result at the Olympic Games in Tokyo, because Serbia eventually won the gold medal, the USA obtained sixth place, and Montenegro eighth place. It means that some other abilities influenced the results at the Tokyo Olympics in water polo, for example tactical, physical, psychological, technical... which is to be shown by some other research.


Los Juegos Olímpicos siempre ofrecen un gran interés en lo que respecta al waterpolo. Actualmente, muchas selecciones tienen una calidad aproximada y los detalles determinan quién ganará. Antes del torneo, los autores deseaban comprobar la composición corporal y las características antropométricas de los jugadores de las tres selecciones nacionales: Serbia, Estados Unidos (EE.UU.) y Montenegro, que siempre tienen las mayores ambiciones en las grandes competiciones. El propósito de esta investigación fue determinar las diferencias en composición corporal y características antropométricas entre los jugadores de waterpolo de la selección nacional de Serbia, que fue campeona olímpica en Tokio 2021, la selección nacional de Estados Unidos que ocupó el sexto lugar y la selección nacional de Montenegro, que acabó octavo. El índice de masa corporal, el porcentaje de grasa y la masa muscular (variables de composición corporal) se evaluaron mediante Impedancia Bioeléctrica tipo MC-980 y la altura corporal, el peso corporal, el pliegue del tríceps, el pliegue del bíceps, el pliegue de la espalda, el pliegue abdominal, el pliegue de la parte superior de la pierna y la parte inferior de la pierna. Los pliegues cutáneos (otras características antropométricas) fueron evaluados mediante un antropómetro y un calibrador. ANOVA mostró que había una diferencia estadísticamente significativa en el porcentaje de grasa. La prueba post hoc de LSD mostró diferencias estadísticamente significativas entre los jugadores de waterpolo de la selección nacional de Montenegro (13,33 %) en comparación con los jugadores de waterpolo de la selección de Estados Unidos (16,67 %). Se puede afirmar que los jugadores de waterpolo de Montenegro tenían un porcentaje de grasa estadísticamente significativamente menor que los jugadores de waterpolo de EE. UU. y un nivel de grasa más bajo que los jugadores de waterpolo de Serbia, lo que no es estadísticamente significativo. Aunque el porcentaje de grasa es un factor perturbador para los atletas, no tuvo ningún efecto en el resultado de los Juegos Olímpicos de Tokio, ya que al final Serbia ganó la medalla de oro, Estados Unidos quedó en sexto lugar y Montenegro en el octavo lugar. Esto significa que en los resultados de los Juegos Olímpicos de Tokio en el waterpolo influyeron otras habilidades, por ejemplo tácticas, físicas, psicológicas y técnicas, tal como lo demostrarán investigaciones a futuro.


Subject(s)
Humans , Male , Adult , Young Adult , Body Composition , Anthropometry , Water Sports , Analysis of Variance
7.
Acta colomb. psicol ; 26(2)dic. 2023.
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1533378

ABSTRACT

Background: The objective of this study was to test a treatment program in Serious Games (SG) format to improve attention in children from Catalonia, Spain, with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). The activities adapted to the SG format consisted of (1) stimulus selection, (2) mark equal drawings, (3) eight differences, (4) hidden figures, (5) compare texts, (6) compare measures and shapes, (7) put model keys, (8) labyrinths and (9) memorization of drawings. Method: A pretest-posttest design was used with a cohort of 30 children between 8 and 10 years old diagnosed with ADHD, with 20% girls (n = 6) and 80% boys (n = 24) with a mean age of 9.4 years (SD = 0.63; range of 8 to 10 years). Four schools and a clinical center from Catalonia, Spain participated in the sample composition. Half of the sample participated in an attention improvement program for nine sessions of 30-45 minutes each in Serious Games format. They were presented with a series of game challenges with various virtual scenarios through a monitor. The other half did the same attention improvement program in pencil and paper format. Results: The children in the Serious Games group progressed and improved more during treatment, as shown by the average number of errors of commission (p =.02) than those in the pencil and paper group. Both groups also improved in the total score and concentration scale of the D2 test (p < .001). Conclusions: Attentional training through programs in Serious Games format seems to have a more significant effect on commission errors than attentional training in pencil and paper format.


Antecedentes: El objetivo del presente estudio ha sido poner a prueba un programa de tratamiento en formato Serious Games (SG) para mejorar la atención en niños de Cataluña, España, con Trastorno por Déficit de Atención/Hiperactividad (TDAH). Las actividades adaptadas al formato SG consistieron en (1) selección de estímulos, (2) marcar dibujos iguales, (3) ocho diferencias, (4) figuras ocultas, (5) comparar textos, (6) comparar medidas y formas, (7) poner llaves modelo, (8) laberintos y (9) memorización de dibujos. Método: Se utilizó un diseño pretest-postest con una cohorte de 30 niños entre 8 y 10 años con diagnóstico de TDAH, con un 20% de niñas (n = 6) y un 80% de niños (n = 24) con una edad media de 9.4 años (DE = 0.63; rango de 8 a 10 años). La mitad de la muestra participó en un programa de mejora de la atención durante 9 sesiones de entre 30-45 minutos cada una en formato de Serious Games. Se les presentó una serie de desafios de juego con varios escenarios virtuales a través de un monitor. La otra mitad de la muestra hizo el mismo programa de mejora de la atención, pero en formato lápiz y papel. Resultados: Los niños del grupo de Serious Games progresaron y mejoraron más durante el tratamiento, como lo demuestra el promedio de errores de comisión (p = .02), en comparación con los niños del grupo de lápiz y papel. Ambos grupos también mejoraron en la puntuación total y en la escala de concentración de la prueba D2 (ambos p < .001). Conclusiones: El entrenamiento atencional a través de programas en formato Serious Games parece tener un mayor efecto que el entrenamiento atencional en formato lápiz y papel sobre los errores de comisión.

8.
Podium (Pinar Río) ; 18(3)dic. 2023.
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1521341

ABSTRACT

Promover la estimulación del desarrollo motriz para niños de tres a cuatro años y aprovechar las potencialidades del Programa Educa a Tu Hijo mediante el papel de las familias, la comunidad y los docentes se consideran premisas para el desarrollo del pensamiento creativo que incluye el papel de los juegos en la formación integral, a partir de la ejecución de acciones motrices básicas. Por lo que, se propuso como objetivo de la investigación diseñar un sistema de juegos psicomotrices para los niños de tres a cuatro años del Programa Educa tu Hijo que favorezcan su desarrollo psicomotor. Esto, dio la posibilidad de capacitar a familiares, comunidad y docentes con un enfoque formativo integrador para la motivación del aprendizaje de la motricidad. Los juegos creados dieron muestra de buenas prácticas creativas, incluyeron acciones para expresar el sentir y el deseo de la muestra seleccionada. Para evaluar la temática fueron empleados los métodos teóricos análisis-síntesis, inductivo-deductivo y sistémico-estructural-funcional, empíricos análisis documental, observación, entrevista a los profesores, encuesta a la familia, así como métodos matemático-estadísticos. Por lo que, se ha llegado a la conclusión que los juegos psicomotrices, si se planifican de manera adecuada tienen un impacto positivo en las relaciones sociales, en lo cognitivo, el lenguaje, los sentimientos y las formas en que familiares, comunidad y docentes se preparan para potenciar la formación integral de sus hijos.


Promover a estimulação do desenvolvimento motor de crianças de três a quatro anos e aproveitar as potencialidades do Programa Eduque Seu Filho por meio do papel das famílias, da comunidade e dos professores são considerados premissas para o desenvolvimento do pensamento criativo que inclui o papel dos jogos no treinamento integral, baseado na execução de ações motoras básicas. Portanto, o objetivo da pesquisa foi propor um sistema de jogos psicomotores para crianças de três a quatro anos do Programa Educa tu Hijo que promovam seu desenvolvimento psicomotor. Isto deu a possibilidade de treinar familiares, comunidade e professores com uma abordagem de formação integrativa para motivar a aprendizagem motora. Os jogos criados apresentaram boas práticas criativas, incluíram ações para expressar os sentimentos e desejos da amostra selecionada. Para avaliar o tema foram utilizados os métodos teóricos de análise-síntese, indutivo-dedutivo e sistêmico-estrutural-funcional, análise documental empírica, observação, entrevista com professores, inquérito familiar, além de métodos matemático-estatísticos. Portanto, concluiu-se que os jogos psicomotores, se planejados de forma adequada, têm impacto positivo nas relações sociais, cognitivas, na linguagem, nos sentimentos e nas formas como os familiares, a comunidade e os professores interagem.


Promoting the stimulation of motor development for children aged three to four years and taking advantage of the potential of the Educa tu Hijo Program through the role of families, the community and teachers are considered premises for the development of creative thinking that includes the role of games in comprehensive training, based on the execution of basic motor actions. Therefore, it was proposed as the objective of the research design a system of psychomotor games for children aged three to four years of the Educa tu Hijo Program that promote their psychomotor development. This gave the possibility of training family members, the community and teachers with an integrative training approach to motivate motor learning. The games created showed good creative practices, they included actions to express the feelings and desires of the selected sample. The theoretical methods used to evaluate the topic were analysis-synthesis, inductive-deductive and systemic-structural-functional, the empirical ones were documentary analysis, observation, interview with teachers, family survey, as well as mathematical-statistical methods. Therefore, it has been concluded that psychomotor games, if planned appropriately, have a positive impact on social relationships, cognitive, language, feelings and the ways in which family members, the community and teachers interact. prepare to enhance the comprehensive education of their children.

9.
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1528268

ABSTRACT

El objetivo del presente trabajo es analizar el desempeño deportivo de la delegación chilena en los Juegos Panamericanos celebrados entre los años 1951 y 2023, haciendo uso de datos retrospectivos y proyectivos a través de series temporales de tiempo. Para esto se empleó un diseño cuantitativo, no experimental y longitudinal de tendencias y un método de suavización exponencial simple, que utiliza promedios históricos y que permite realizar una predicción o comportamiento futuro basado en una media ponderada de los valores actuales y de los pasados. A partir de los resultados obtenidos, fue posible concluir que, en las últimas décadas, la ubicación de Chile en el ranking de los Juegos Panamericanos se ha estabilizado en torno a un onceavo lugar, posición pronosticada para Santiago 2023. Manteniéndose condiciones similares, el desempeño deportivo general y específico no tendría un quiebre exponencial de la tendencia y los resultados no resultan favorables, específicamente en lo que respecta a la obtención de medallas de oro y la posición general de la delegación.


The objective of this paper is to analyze the sports performance of the Chilean delegation in the Pan American Games held between 1951 and 2023, using retrospective and projective data through time series. For this purpose, a quantitative, non-experimental and longitudinal design of trends and a simple exponential smoothing method was used, which uses historical averages and allows a prediction or future behavior based on a weighted average of current and past values. From the results obtained, it was possible to conclude that, in recent decades, Chile's position in the Pan American Games ranking has stabilized around eleventh place, a position predicted for Santiago 2023. Maintaining similar conditions, the general and specific sporting performance would not have an exponential break in the trend and the results are not favorable, specifically in terms of obtaining gold medals and the overall position of the delegation.


O objetivo deste artigo é analisar o desempenho esportivo da delegação chilena nos Jogos Pan-Americanos realizados entre 1951 e 2023, usando dados retrospectivos e projetivos por meio de séries temporais. Para isso, foi utilizado um desenho quantitativo, não experimental e longitudinal de tendências e um método de suavização exponencial simples, que utiliza médias históricas e permite uma previsão do comportamento futuro com base em uma média ponderada dos valores atuais e passados. Com base nos resultados obtidos, foi possível concluir que, nas últimas décadas, a posição do Chile no ranking dos Jogos Pan-Americanos se estabilizou em torno do 11º lugar, posição prevista para Santiago 2023. Mantendo-se condições semelhantes, o desempenho esportivo geral e específico não teria uma quebra exponencial na tendência e os resultados não são favoráveis, especificamente em termos de conquista de medalhas de ouro e posição geral da delegação.

10.
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1528270

ABSTRACT

Esta investigación tuvo como objetivo relatar la evolución del movimiento paralímpico y su vínculo con el escenario político nacional e internacional. Los Juegos Paralímpicos de Verano hicieron su debut en 1960, mientras que Chile participó por primera vez en 1992. Por otro lado, los Juegos Paralímpicos de Invierno comenzaron en 1976, y la primera participación chilena en este evento se produjo en 2002. Para el desarrollo del estudio se utilizó un análisis documental, donde se analizaron las convocatorias oficiales de las delegaciones chilenas, junto con las planillas de resultados generales obtenidos en los Juegos Paralímpicos, se extrajo de los documentos: el número de atletas participantes de ambos sexos y deportes, información que posteriormente fue agrupada en presencia o no de medallas y tipo de medalla obtenida y, a partir de aquello, se analizó por tipo de discapacidad y año de participación. A través de los años, Chile vivenció constantes procesos y cambios en los periodos de gestión, a esto se suma la promulgación de leyes, tanto nacionales como internacionales, junto con la constante ayuda recibida de distintas agrupaciones privadas y gubernamentales, resultando en un paulatino incremento de deportistas paralímpicos, situación que colaboró en gran medida con el desarrollo integral del movimiento paralímpico chileno hasta lo que es en la actualidad; este crecimiento facilitó resultados exitosos, como el obtenido en el año 2012 con la conquista de la primera medalla paralímpica de Chile, llegando a un total de siete medallas distribuidas en cuatro deportes en los Juegos Paralímpicos Tokio 2020, quedando situado en el ranking paralímpico en la cuadragésima quinta posición.


The aim of this paper was to describe the evolution of the Paralympic movement and its connection with the national and international political scenario. The Summer Paralympic Games made their debut in 1960, while Chile first participated in 1992. On the other hand, the Winter Paralympic Games began in 1976, and Chile's first participation in this event occurred in 2002. A documentary analysis was conducted for the study, in which the official documents of the Chilean delegations were analyzed, along with the overall results obtained in the Paralympic Games. The documents provided information on the number of participating athletes of both genders, results and sports. This information was later grouped based on the presence or absence of medals and the type of medal obtained. It was further analyzed by type of disability and year of participation. Over the years, Chile experienced constant processes and changes in management, in addition to the enactment of laws, both national and international. The constant support received from various private and governmental organizations contributed to the gradual increase in paralympic athletes, which greatly facilitated the overall development of the Chilean Paralympic movement to its current state. This growth led to successful outcomes, such as Chile's 1st Paralympic medal in 2012, and the country has now achieved a total of 7 medals in 4 disciplines in Paralympic Games Tokyo 2020, placing it in the 45th position in paralympic medal board.


O presente trabalho tem como objetivo relatar a evolução do movimento paralímpico e sua relação com o cenário político nacional e internacional. Os Jogos Paralímpicos de Verão fizeram sua estreia em 1960, enquanto o Chile participou pela primeira vez em 1992. Por outro lado, os Jogos Paralímpicos de Inverno começaram em 1976, e a primeira participação chilena neste evento ocorreu em 2002. O estudo foi realizado através de análise documental, de onde foram extraídas informações sobre as delegações chilenas, juntamente com as planilhas de resultados gerais obtidos dos Jogos Paralímpicos. As variáveis registradas foram número de atletas participantes de ambos os sexos, modalidades e esportes. As informações posteriormente foram agrupadas em quantidade de medalhas e tipo da medalha obtida, sendo analisadas por tipo de deficiência e ano de participação. Ao longo dos anos, o Chile experimentou constantes processos e mudanças nos períodos de gestão, como a promulgação de leis, tanto nacionais como internacionais, juntamente com a ajuda constante recebida de diferentes grupos privados e governamentais, resultando em aumento de atletas paralímpicos, situação que contribuiu com o desenvolvimento integral do movimento paralímpico chileno. Este crescimento facilitou resultados exitosos, como o obtido em 2012 com a conquista da primeira medalha paralímpica do Chile, alcançando hoje um total de 7 medalhas distribuídas em 4 disciplinas em Tóquio 2022, colocando-se na quadragésima quinta posição do quadro de medalhas.

11.
Podium (Pinar Río) ; 18(2)ago. 2023.
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1448876

ABSTRACT

La discapacidad intelectual leve provoca un lento aprendizaje de las habilidades motrices, en particular de la coordinación, y se considera que esta problemática precisa de atención. En las clases de Educación Física se observó que los educandos con discapacidad intelectual leve presentaron alteraciones en las capacidades coordinativas motoras, posturales, sensoriales y en las conductas de adaptación a los diferentes contextos como la casa, la institución educativa y la comunidad; por lo que se planteó como objetivo desarrollar la coordinación en los educandos de siete a ocho años, mediante juegos motrices en las clases de Educación Física. El estudio que se presenta, se sustentó en la complementariedad metodológica al combinarse los enfoques cualitativo y cuantitativo; se emplearon métodos teóricos como el analítico-sintético, el sistémico-estructural-funcional, el histórico-lógico y el inductivo-deductivo y métodos empíricos como la observación, la entrevista, la encuesta y el experimento. Como resultado, se realizó la sistematización teórica, el diagnóstico y la propuesta de juegos motrices acorde con la edad y la discapacidad intelectual leve que se manifiesta en el desarrollo de la conducta motriz y en las relaciones de actuación de los educandos. De manera general, se constató una mejor coordinación y desarrollo de las habilidades para realizar los diferentes ejercicios y juegos motrices en las clases de Educación Física.


A deficiência intelectual leve causa uma aprendizagem lenta das habilidades motoras, particularmente da coordenação, e considera-se que esse problema precisa de atenção. Nas aulas de Educação Física, observou-se que os alunos com deficiência intelectual leve apresentavam alterações nas habilidades de coordenação motora, postural e sensorial e no comportamento de adaptação a diferentes contextos, como a casa, a instituição de ensino e a comunidade; portanto, o objetivo foi desenvolver a coordenação em alunos de sete a oito anos de idade, por meio de jogos motores nas aulas de Educação Física. O estudo aqui apresentado baseou-se na complementaridade metodológica, combinando abordagens qualitativas e quantitativas; foram utilizados métodos teóricos como o analítico-sintético, o sistêmico-estrutural-funcional, o histórico-lógico e o indutivo-dedutivo, bem como métodos empíricos como observação, entrevista, pesquisa e experimento. Como resultado, foram realizados a sistematização teórica, o diagnóstico e a proposta de jogos motores de acordo com a idade e a deficiência intelectual leve que se manifesta no desenvolvimento do comportamento motor e nas relações de desempenho dos alunos. Em geral, observou-se uma melhor coordenação e desenvolvimento de habilidades para realizar os diferentes exercícios e jogos motores nas aulas de Educação Física.


Mild intellectual disability causes slow learning of motor skills, particularly coordination, and this problem is considered to require attention. In Physical Education classes, it was observed that students with mild intellectual disabilities presented alterations in motor, postural, sensory coordinative capacities and in adaptation behaviors to different contexts such as home, the educational institution and the community; for this reason, the objective was to develop coordination in students from seven to eight years of age, through motor games in Physical Education classes. The study presented was based on methodological complementarity by combining the qualitative and quantitative approaches; theoretical methods such as the analytical-synthetic, the systemic-structural-functional, the historical-logical and the inductive-deductive and empirical methods such as observation, interview, survey and experiment were used. As a result, the theoretical systematization, the diagnosis and the proposal of motor games according to age and mild intellectual disability that manifests itself in the development of motor behavior and in the relations of action of the students were carried out. In general, there was a better coordination and development of skills to perform the different exercises and motor games in Physical Education classes.

12.
rev. psicogente ; 26(49)jun. 2023.
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1536971

ABSTRACT

Introducción: El nivel de riesgo de consumo se establece a partir de la exposición que tiene una persona a ciertos factores de riesgo o características individuales, familiares o sociales, que posibilitan o aumentan el consumo de sustancias psicoactivas (SPA). Objetivo: Este estudio tuvo como propósito relacionar el nivel de riesgo de consumo de SPA con el uso problemático de videojuegos y redes sociales, a fin de establecer su posible papel como factores de riesgo de tipo social. Método: Se realizó un estudio de tipo cuantitativo con un diseño no experimental transversal de alcance descriptivo correlacional con la participación de 736 estudiantes. Se emplearon como instrumentos de recolección de datos el cuestionario sociodemográfico, prueba de tamizaje ASSIST 3,1, cuestionario de adicción a redes sociales - ARS y el cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos - CERV. Resultados: Algunos resultados sugieren mayor exposición al consumo de sustancias alcohólicas, derivados del tabaco, del cannabis y mayores niveles en el uso problemático de redes sociales y videojuegos. Conclusiones: A partir de lo hallado, las evidencias apuntan a que el aumento de riesgo no depende de la tipología familiar, al contrario de lo que pasa con el sexo, a su vez el consumo de tabaco, alcohol, cocaína, inhalantes, sedantes y opiáceos dependen de variaciones.


Introduction: The level of risk of consumption is established from the exposure that a person has to certain risk factors or individual, family, or social characteristics, which enable or increase the consumption of psychoactive substances (PAS). Objective: The purpose of this study was to relate the level of risk of PAS consumption with the problematic use of video games and social networks, in order to establish their possible role as social risk factors. Method: A quantitative study was carried out with a non-experimental cross-sectional design of descriptive correlational scope with the participation of 736 students. The sociodemographic questionnaire, ASSIST 3,1 screening test, social network addiction questionnaire ARS and the Video Game Related Experiences Questionnaire CERV were used as data collection instruments. Results: It was found Some results suggest greater exposure to the consumption of alcoholic substances, tobacco derivatives, cannabis derivatives and higher levels in the problematic use of social networks and video games. Conclusions: From what was found, the evidence points to the fact that increased risk does not depend on family typology, contrary to what happens with sex, in turn the consumption of tobacco, alcohol, cocaine, inhalants, sedatives and opiates depend on variations.

13.
J. bras. psiquiatr ; 72(2): 111-117, ab.-jun. 2023. tab
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1506603

ABSTRACT

ABSTRACT Objective To investigate the prevalence of internet gaming disorder (IGD) symptoms in a sample of Brazilian adults, and its association with personality, psychiatric symptoms and psychosocial measures. Methods We evaluated 219 adults online recruited using questionnaires and psychometric scales. We evaluated the behavior and pattern of internet games using the Game Addiction Scale (GAS). We tested the association of the previous measures with the GAS scores by spearman correlations and multiple regression analysis. Results Of our sample, 74% played games online. We found correlations between IGD symptoms and most symptoms of mental disorders, with small or moderate effect sizes, as well as correlations with the personality traits of agreeableness (r = -0.272; p < 0.001), conscientiousness (r = - 0.314; p < 0.001), and neuroticism (r = 0.299; p < 0.001). Additionally, we found a negative association with psychosocial outcomes such as quality of life (r = -0.339; p < 0.001) and life satisfaction (r = - 0.202; p < 0.003). The multivariate model included the personality traits of conscientiousness and agreeableness and symptoms of dissociation and somatization as predictors. The prevalence of IGD was 9% in those who played online games. Conclusion IGD is correlated with different areas of the individual's life, such as personality, quality of life, and several common symptoms of mental disorders. The prevalence can be considered high among players (9%). Conscientiousness, agreeability, somatic symptoms, and dissociative symptoms were associated with the symptoms of IGD.


RESUMO Objetivo Investigar a prevalência de sintomas do transtorno do jogo pela internet (TJI) em uma amostra de adultos brasileiros e sua associação com personalidade, sintomas psiquiátricos e medidas psicossociais. Métodos Avaliamos 219 adultos recrutados on-line por meio de questionários e escalas psicométricas. Avaliamos o comportamento e o padrão dos jogos na internet usando a Game Addiction Scale (GAS). Testamos a associação das medidas anteriores com as pontuações na GAS por meio de correlações de Spearman e análise de regressão múltipla. Resultados De nossa amostra, 74% jogavam jogos on-line. Encontramos correlações entre sintomas do TJI e a maioria dos sintomas de transtornos mentais, com tamanhos de efeito pequenos ou moderados, bem como correlações com os traços de personalidade de amabilidade (r = -0,272; p < 0,001), conscienciosidade (r = - 0,314; p < 0,001) e neuroticismo (r = 0,299; p < 0,001). Além disso, encontramos uma associação negativa com resultados psicossociais, como qualidade de vida (r = -0,339; p < 0,001) e satisfação com a vida (r = - 0,202; p < 0,003). O modelo multivariado incluiu os traços de personalidade de conscienciosidade e amabilidade e sintomas de dissociação e somatização como preditores. A prevalência de TJI foi de 9% entre os que jogavam jogos on-line. Conclusão O TJI está correlacionado com diferentes áreas da vida do indivíduo, como personalidade, qualidade de vida e vários sintomas comuns de transtornos mentais. A prevalência pode ser considerada alta entre os jogadores (9%). Conscienciosidade, amabilidade, sintomas somáticos e sintomas dissociativos estavam associados aos sintomas do TJI.

14.
Arq. neuropsiquiatr ; 81(5): 484-491, May 2023. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1447403

ABSTRACT

Abstract Background Currently, studies using video games as an intervention to improve cognitive functions in the elderly are on the rise. Objective To investigate and evaluate the effects of cognitive interventions using video games on cognition in healthy elderly people published in the last ten years. Methods A systematic review involving a qualitative analysis carried out between July and September 2021 on the SciELO, LILACS and MEDLINE databases.. Results A total of 262 articles were identified in the initial search. After exclusion of duplicates, analysis of titles/abstracts and of the full text, a final total of 9 studies were included in the review. The objectives of the studies included investigating the effects on cognition of cognitive training (CT) programs using video games compared to programs using entertainment games or to low-intensity CT games. Despite the growing number of studies, many of them were focused on cognitive rehabilitation in elderly people with some degree of cognitive impairment, and few involved training among healthy elderly people.


Resumo Antecedentes Atualmente, estão em alta estudos que utilizam video games para melhorar as funções cognitivas em idosos. Objetivo Investigar e avaliar os efeitos de intervenções cognitivas com video games na cognição de idosos saudáveis publicadas nos últimos dez anos. Métodos Estudo de revisão sistemática com análise qualitativa realizado entre julho e setembro de 2021, das bases de dados SciELO, LILACS e MEDLINE. Resultados Foram identificados 262 estudos na busca inicial. Após a exclusão de estudos duplicados, análise dos títulos e resumos, e análise integral dos estudos, nove estudos foram incluídos na revisão. Os objetivos de alguns estudos incluíam investigar os efeitos na cognição de programas de treino cognitivo (TC) com video games comparados aos de programas com jogos de entretenimento ou com jogos com baixa intensidade de TC. Apesar do crescente número de estudos, muitos centravam-se na reabilitação cognitiva em idosos com algum comprometimento cognitivo e poucos realizaram o treino em idosos saudáveis. Conclusão Pelos estudos analisados, as intervenções de TC com video games apresentaram melhorias significativas na velocidade de processamento (VP) e na memória operacional (MO); por outro lado, não foram observadas melhorias nas funções executivas.

15.
Licere (Online) ; 26(1): 1-22, abril2023.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1435913

ABSTRACT

A pesquisa objetivou verificar a percepção de alunos do ensino médio sobre as contribuições das brincadeiras e jogos realizados na infância para o desenvolvimento motor e cognitivo. Trata-se de uma pesquisa de campo, descritiva e qualitativa. Participaram 67 alunos e como instrumento utilizou-se um questionário semiestruturado. Com isso, conforme a percepção dos alunos do ensino médio verificou-se um maior envolvimento na infância com brincadeiras tradicionais, as quais contribuíram para o desenvolvimento de habilidades motoras e cognitivas como correr, equilibrar-se, coordenação motora, como também concentração, atenção, linguagem. Assim conclui-se que os estudantes do ensino médio têm uma percepção bastante positiva sobre a contribuição das brincadeiras e jogos realizados na infância para o seu desenvolvimento motor e cognitivo.


The research aimed to verify the perception of high school students about the contributions of games played in childhood for motor and cognitive development. It is a field research, descriptive and qualitative. Sixty-seven students participated and a semi-structured questionnaire was used as an instrument. Thus, according to the perception of high school students, there was a greater involvement in childhood with traditional games, which contributed to the development of motor and cognitive skills such as running, balancing, motor coordination, as well as concentration, attention, language. This, it is concluded that high school students have a very positive perception of the contribution of games played in childhood to their motor and cognitive development.


Subject(s)
Cognition
16.
Licere (Online) ; 26(1): 104-132, abril2023. ilus, graf
Article in French | LILACS | ID: biblio-1437737

ABSTRACT

Os indivíduos constantemente tomam decisões de consumo, que também impactam na cadeia que participa direta ou indiretamente para a criação daquele produto ou serviço. Assim, compreender melhor os perfis dos consumidores de jogos digitais auxiliam os desenvolvedores locais a produzir jogos que despertem e mantenham o interesse desses gamers, tornando esse, o principal objetivo desta pesquisa. Para tal, utilizou-se a Análise de Clusters, através do método K-means para variáveis categóricas, onde foram encontradas quatro personas. Os grupos com mais idade e com renda mensal de R$ 2.200,01 a R$ 4.400,00 expressou um comportamento prudente em relação aos gastos com jogos (gastaram de 0 a 100 reais, nos últimos 6 meses). Os outros dois grupos restantes, mais jovens, apresentaram características financeiras distintas: o de menor renda mensal (até R$ 1.100,00) não foi o que menos gastou com jogos eletrônicos nos últimos 6 meses (101 a 250 reais). A pesquisa também concluiu que "autonomia para seguir vários caminhos" foi bastante valorizada pelos 4 perfis, nomeados de "jogador retraído", "jogador apaixonado", "jogador nostálgico" e "jogador vontade", refletindo as características principais de cada perfil.


Individuals constantly make consumption decisions, which impact not only the consumer, but also the entire chain that participates directly or indirectly in the creation of that product or service. Thus, there is a need to better understand the profiles of consumers of digital entertainment games, so that local developers can produce games that arouse and maintain the interest of these gamers, making this the main objective of this research. For this, Cluster Analysis was used, through the K-means method for categorical variables, where four personas were found, which were translated by their reference profiles (detailed in D descriptions), and represented a set of similar profiles in the sample space of the respondents, with homogeneous characteristics to this "focal profile". The groups composed of the oldest age group (31 ­ 40 years old) and with a monthly income of BRL 2,200.01 to BRL 4,400.00 expressed a prudent behavior in relation to spending on games (they spent from BRL 0.00 to BRL 100.00 in the last 6 months). The other two remaining groups, formed by the younger age group (21 ­ 30 years), had different financial characteristics: the one with the lowest monthly income (up to BRL 1,100.00) was not the one who spent the least on electronic games in the last 6 months. (BRL 101.00 to BRL 250.00). The survey also concluded that "autonomy to follow several paths" was highly valued by the 4 profiles, named "withdrawn player", "passionate player", "nostalgic player" and "willing player"" to reflect the main characteristics of each profile.


Subject(s)
Adult , Video Games , Consumer Behavior
17.
Cogitare Enferm. (Online) ; 28: e86384, Mar. 2023. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS, BDENF | ID: biblio-1514032

ABSTRACT

RESUMO Objetivo: sistematizar a experiência da parceria ensino-serviço na elaboração e aplicação de um jogo virtual sobre doação de órgãos e tecidos enquanto proposta de educação permanente em saúde. Método: sistematização de experiência, conduzida por análise documental, envolvendo o processo de elaboração e aplicação de uma prática educativa de gamification por estudantes, professores e profissionais da enfermagem, que desenvolveram a estratégia e aplicaram em um hospital universitário no Sul do Brasil em setembro de 2020. Resultados: ante o contexto sanitário imposto pela covid-19, o jogo virtual composto por 20 questões em torno do processo de doação de órgãos e tecidos para transplantes, enquanto estratégia de educação permanente em saúde, inspirou engajamento e motivação dos profissionais, que mostraram escasso conhecimento acerca da temática e avaliaram a estratégia como positiva. Conclusão: evidenciou-se um caminho potencial a ser replicado em diferentes contextos e temáticas, estimulando e encorajando o processo de cuidado e de educação.


ABSTRACT Objective: to systematize the teaching-service partnership experience in the creation and application of a virtual game on organ and tissue donation as a proposal for permanent education in health. Method: systematization of an experience, conducted through documentary analysis, involving the process to create and apply an educational gamification practice by Nursing students, professors and professionals who developed the strategy and applied it at a university hospital in southern Brazil in September 2020. Results: given the health context imposed by COVID-19, the virtual game consisting of 20 questions about the organ and tissue donation process for transplants, as a strategy for ongoing health education, inspired engagement and motivation among the professionals, who showed limited knowledge about the theme and evaluated the strategy as positive. Conclusion: a potential path to be replicated in different contexts and scenarios was made evident, stimulating and encouraging the care and education processes.


RESUMEN Objetivo: sistematizar la experiencia de la asociación entre enseñanza y servicio en la creación y aplicación de un juego virtual sobre donación de órganos y tejidos en términos de una propuesta de educación permanente para la salud. Método: sistematización de la experiencia, dirigida por análisis documental y abarcando el proceso de elaboración y aplicación de una práctica educativa de gamificación por parte de estudiantes, profesores y profesionales de Enfermería, que desarrollaron la estrategia y la aplicaron en un hospital universitario del sur de Brasil en septiembre de 2020. Resultados: frente al contexto sanitario impuesto por la COVID-19, en términos de estrategia de educación permanente para la salud, el juego virtual compuesto por 20 preguntas sobre el proceso de donación de órganos y tejidos para trasplantes inspiró compromiso y motivación en los profesionales, quienes demostraron escasos conocimientos acerca de la temática y evaluaron la estrategia como positiva. Conclusión: se evidenció un potencial camino a ser replicado en diferentes contextos y temáticas, estimulando y alentando el proceso de la atención y educación en salud.

18.
RECIIS (Online) ; 17(1): 175-189, jan.-marc. 2023.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1419249

ABSTRACT

Considerando que o conhecimento do direito à saúde de toda a população deve ser estimulado no público jovem com a finalidade de fortalecer as políticas públicas dessa área, este artigo baseia-se em uma pesquisa que buscou analisar o potencial do jogo SuperSUS, por meio de sua utilização por jovens de escolas públicas, como recurso para atingir esse objetivo. A pesquisa exploratória, com abordagem qualitativa, foi realizada em duas escolas estaduais da Região Nordeste do Brasil, no período de agosto de 2019 a março de 2020. Seus resultados desvelaram aposteriori cinco categorias temáticas e 11 subcategorias, que destacam elementos do SuperSUS que facilitam a comunicação acerca do Sistema Único de Saúde (SUS). Foram evidenciados os limites e as possibilidades do uso do jogo SuperSUS para fortalecer o Sistema Único de Saúde como política pública. Em suma, ele se mostrou dialógico, interativo e elementar para a aquisição de conhecimentos, pelo público jovem, acerca da saúde e das práticas de comunicação necessárias para o seu fortalecimento, confirmando assim que as tecnologias digitais como os serious games podem contribuir para o êxito desse processo.


Considering that the knowledge of the right to health of the entire population should be stimulated among young people, with the purpose of strengthening health policies, in this area, this article bases on research that sought to analyse the potential of the SuperSUS (a serious game), through its use by young people from public schools, as a resource to achieve this goal. The exploratory research, with a qualitative approach, was carried out in two state schools in the Northeast Region of Brazil, from August 2019 to March 2020. Its results revealed a posteriori five thematic categories and 11 subcategories, which highlight some elements of the SuperSUS that facilitate communication about the SUS - Sistema Único de Saúde (Unified Health System). The limits and possibilities of using the SuperSUS to strengthen the Sistema Único de Saúde as a public policy were evidenced. In short, it proved to be dialogic, interactive, and elementary for the acquisition of knowledge, by the young people, about the public health system and the indispensable communication practices for its strengthening, thus confirming that digital technologies such as serious games can contribute to the success of this process.


Considerando que el conocimiento del derecho a la salud de toda la población debe ser fomentado entre los jóvenes, con el objetivo de fortalecer las políticas públicas en esta área, este artículo se basa en una investigación que buscó analizar el potencial del juego SuperSUS, a través de su uso por jóvenes de escuelas públicas, como recurso para lograr este objetivo. La investigación exploratoria, con enfoque cualitativo, fue realizada en dos escuelas públicas de la Región Nordeste de Brasil, de agosto de 2019 a marzo de 2020. Sus resultados revelaron aposteriori cinco categorías temáticas y 11 subcategorías, que destacan algunos elementos del SuperSUS que facilitan la comunicación sobre el SUS - Sistema Único de Saúde (Sistema Único de Salud). Se destacaron los límites y las posibilidades de utilizar el juego SuperSUS para fortalecer el Sistema Único de Saúde como política pública. En síntesis, el juego demostró ser dialógico, interactivo y imprescindible para la adquisición de conocimientos, por parte del público joven, sobre el sistema público de salud y las prácticas de comunicación necesarias para su fortalecimiento, confirmando así que las tecnologías digitales como los serious games pueden contribuir para el éxito de este proceso


Subject(s)
Male , Play and Playthings , Public Policy , Unified Health System , Adolescent , Right to Health , Research , Communication
19.
Saude e pesqui. (Impr.) ; 16(1): e-11293, jan.-mar. 2023.
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1438072

ABSTRACT

This is a methodological study that aimed to develop a board game to develop autonomy and social skills in children with autism. The game's development was supported by the toy library of the Hospital Universitário Júlio Bandeira [Julio Bandeira University Hospital]. Models were collected through an integrative review and an interview with mothers of autistic children. The game was based on methods extracted from articles, from the Picture Exchange Communication System, Social Stories, and the difficulties encountered during the interview. It has a board with 32 squares, 22 cards (three different models), one die, and small cars used to advance through the squares on the board. Due to their playful nature, board games have the potential to be used by children with autism to develop autonomy and social skills. It was concluded that the production of care-educational technologies aimed at the autistic public is essential for cognitive and social development.


Trata-se de estudo metodológico que objetivou elaborar um jogo de tabuleiro para desenvolver a autonomia e as habilidades sociais nas crianças com autismo. A produção do jogo contou com o apoio da brinquedoteca do Hospital Universitário Júlio Bandeira. Captaram-se modelos mediante uma revisão integrativa e uma entrevista com mães de crianças autistas. O jogo se baseou nos métodos extraídos dos artigos, no Picture Exchange Communication System, nas Histórias Sociais e nas dificuldades encontradas na entrevista. Ele conta com um tabuleiro de 32 casas, 22 cartas (3 modelos diferentes), 1 dado e carrinhos utilizados para avançar as casas do tabuleiro. Devido ao seu caráter lúdico, os jogos de tabuleiro têm potencial de ser usados por crianças com autismo para desenvolver a autonomia e habilidades sociais. Concluiu-se que a produção de tecnologias cuidativo-educacionais voltadas para o público autista é fundamental para o desenvolvimento cognitivo e social.

20.
Licere (Online) ; 26(04): 53-81, dez.2023.
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1531411

ABSTRACT

A pandemia de Covid-19 modificou drasticamente a vida das pessoas, inclusive as formas como vivenciaram o lazer. Entre as opções no período de quarentena se destacaram o lazer virtual e os jogos eletrônicos. Portanto essa pesquisa teve como objetivo analisar as vivências de lazer dos universitários da Faculdade de Educação Física da Universidade Estadual de Campinas no que se refere ao uso dos jogos eletrônicos durante o período de distanciamento social estabelecido pela pandemia de Covid-19. Foi realizada uma pesquisa bibliográfica e de campo por meio da aplicação de um questionário online, que foi respondido por universitários da Faculdade de Educação Física da Unicamp. Os dados foram analisados pela estatística descritiva. Os resultados mostraram que a maioria dos/as participantes da pesquisa utilizaram o lazer virtual e os jogos eletrônicos nos tempos "livres" durante o período citado.


The Covid-19 pandemic has drastically changed people's lives, including the ways they experience leisure. Among the options in the quarantine period, virtual leisure and electronic games stood out. Therefore, research aimed to analyze the leisure experiences of university students from the Faculty of Physical Education of the State University of Campinas regarding the use of electronic games during the period of social distancing established by the Covid-19 pandemic. A bibliographical and field research was carried out through the application of an online questionnaire, which was answered by university students from the Faculty of Physical Education at Unicamp. Data were analyzed using descriptive statistics. The results showed that most of the researchparticipants used virtual leisure and electronic games in their "free" time during the mentioned period.

SELECTION OF CITATIONS
SEARCH DETAIL